Introduction

Har du aldrig spelat äventyrsspel – även kallat rollspel – förut? Börja med att bläddra lite i böckerna. Försök inte att läsa och lära dig allt från pärm till pärm. Gör djupdykningar i de kapitel som du tycker låter roligast för stunden. Vissa gillar regler, andra själva spelvärlden.

Det första som kan vara bra att känna till är att det i spelet finns två typer av deltagare: spelare och spelledaren. Man kan säga att spelledaren är ett slags regissör, och spelarna är de som är huvudrollsinnehavarna. Endast spelledaren behöver läsa båda böckerna i detta spel, spelarna bör nöja sig med att läsa den här boken. Dels för att all information som de behöver för att vara spelare finns i den här boken, och dels för att spelarna inte ska ha tillgång till viss information som står att läsa i den andra boken. Alla spelare har en äventyrare – i spelet kallat en rollperson – som de styr över i spelet. Att interagera och spela i Drakar och Demoner Trudvang kallas rollspela.

När du känner att du har fått en övergripande bild av vad böckerna innehåller, börja med att lära dig hur man skapar en rollperson. Oavsett om man är spelare eller spelledare, så är det bäst att lära sig reglerna i den här boken först.

Rule System in Brief
Äventyrsspelet Drakar och Demoner Trudvang innehåller en hel del text och beskrivningar. Nedan ges en kort, övergripande sammanfattning av spelets regelsystem, så att ni som spelar lättare ska förstå hur Drakar och Demoner Trudvang fungerar. Trots mycket text är själva regelsystemet relativt enkelt.

Dice and Dice Rolls
I spelet används tre olika typer av tärningar: sexsidig, tiosidig och tjugosidig. Tärningarna benämns 1T6, 1T10 och 1T20 i texten. Den viktigaste tärningen är den tjugosidiga eftersom de flesta värden av betydelse i spelet mäts mellan 1-20. Ibland kan man se förkortningen ÖP efter 1T10, vilket betyder ”öppet slag” och innebär att det finns en viss chans att man får slå tärningen igen och lägga ihop tärningsslagen. Öppet slag används framförallt när man slår fram skador och skräck.

Character Atributes
En rollpersons två viktigaste attribut är exceptionella karaktärsdrag och hans olika färdigheter. Exceptionella karaktärsdrag kan till exempel vara Trollstark eller Gudalik. Olika exceptionella karaktärsdrag ger olika modifikationer, främst på färdigheter men även på andra viktiga faktorer som skräck, kroppspoäng och skademodifikation. Det finns även exceptionellt dåliga karaktärsdrag. En rollperson har två exceptionella karaktärsdrag som är bra och ett som är dåligt.

Färdigheterna beskriver en rollpersons olika förmågor och talanger som han eller hon har lärt sig, till exempel Kulturkännedom, Hantverk och Geografi. Färdigheterna är breda och kan användas till det mesta. Hur duktig man är på en färdighet mäts på en skala mellan 0-20 och kallas för färdighetsvärde. En del kan ha högre än 20, men det är ovanligt. Som ett komplement till färdigheterna finns fördjupningar. Fördjupningar gör att man specialiserar sig på vissa saker inom färdigheten. En person får möjlighet att skaffa fördjupningar när han når färdighetsvärde 8, 12 och 16.

Non Player Character Atributes
De personer och varelser som kontrolleras av spelledaren har också exceptionella karaktärsdrag och färdigheter. Vissa varelser har dessutom unika förmågor som de kan använda (drakar kan spruta eld, braskeltuppar kan förstena med sin blick).

Character Skills
En rollperson får färdighetsvärden i ett antal färdigheter från början beroende på vilken ras eller vilket folkslag personen tillhör samt var han är uppväxt (skog och natur, gård och landskap, stad och handel eller kunskap och studier). Därefter kan man skaffa rollpersonen färdigheter genom att köpa färdighetsvärden för de färdighetspoäng som man får när man väljer arketyp (krigare, underhållare, kunskapstörstare och så vidare) eller som rollpersonen får när han har avslutat ett äventyr. Det kostar lika många färdighetspoäng för att höja ett färdighetsvärde som det värde man vill höja till. Att höja en färdighet från färdighetsvärde 8 till 9 kostar alltså 9 färdighetspoäng. Fördjupningarna kostar 10, 20 eller 30 färdighetspoäng beroende på vilken nivå de ligger på.

Situationsslagen
Det finns situationer då man vill kunna utföra något som man inte har en färdighet för, eller som inte går att rollspelas. I dessa fall slår man ett situationsslag med 1T20. Spelledaren bestämmer vilka modifikationer som gäller beroende på motivation och svårighetsgrad. För att lyckas med ett situationsslag krävs det att tärningsresultatet visar lika med eller under det situationsvärde som spelledaren befäst situationen med. Ofta brukar en rollpersons karaktärsdrag vara viktiga för dessa slag eftersom karaktärsdragen kan ge både positiva och negativa modifikationer på situationsslagen.

Body Points
För att avgöra hur mycket en rollperson tål i skada används kroppspoäng. Ju fler kroppspoäng en rollperson har, desto mer skada i form av skadepoäng tål den innan den dör. I spelet används även kroppsdelar. När rollpersonen träffas av ett vapen får han ett antal skadepoäng i skada i den träffade kroppsdelen (arm, ben, bröst, mage eller huvud) samt på kroppspoängen.

Turordningen
I strid slår man initiativslag för att avgöra vem som börjar. Den som vinner initiativet bestämmer vad han vill göra och när. Vissa fördjupningar kan användas för att få ett bättre initiativ. Initiativ slås med 1T10 ± modifikationer för vapen och situation.

Stridskapaciteten och stridspoängen
Alla rollpersoner och varelser har en viss kapacitet att strida som kallas stridskapacitet och som mäts i stridspoäng. Rollpersonen använder sina stridspoäng för att attackera, parera eller göra något annat som påverkar hans situation i en strid. Antalet stridspoäng som en rollperson eller varelse har är lika med färdighetsvärdet i färdigheten Strid, men kan ökas med hjälp av olika fördjupningar. Stridskapaciteten är helt dynamisk, det vill säga en spelare avgör från gång till gång hur mycket av rollpersonens stridspoäng som han vill använda för attacker respektive för pareringar.

Weapons
Det finns en mängd olika sorters av vapen i spelet såsom knivar, svärd, klubbor och pilbågar. Vapnen delas in i tre olika grupper: lätta vapen, medeltunga vapen och tunga vapen. Alla vapen ger i grund 1T10 skadepoäng i skada. Tunga vapen +3 skadepoäng i extra skada. Slår man 10 (på den tiosidiga tärningen, även kallad skadetärning) för lätta vapen, 9-10 för medeltunga vapen och 8-10 för tunga vapen har man fått ett öppet slag och man får då slå skadetärningen igen. På så sätt kan man ge mer i skada.

Magic
För att kunna använda magi krävs att rollpersonen har färdigheten Besvärjelsekonst. Hur duktig rollpersonen är i magi avgörs till stor del av vilket färdighetsvärde han har i färdigheten. För att kunna använda besvärjelser krävs att rollpersonen har nått färdighetsvärde 8 i färdigheten Besvärjelsekonst.

Divine Abilities
Maktböner kallas de böner som gör att när rollpersonen ber eller aktiverar dem får han en förmåga av den gud han tillber. För att kunna använda maktböner krävs att rollpersonen har nått färdighetsvärde 8 i färdigheten Religion. Hur duktig rollpersonen är på maktbönerna avgörs till stor del vilket färdighetsvärde han har i färdigheten Religion. Detta kallas också för andlig kapacitet.